我还记得我们当时也是经过一番激烈的争论,最后才决定让他明明白白地把拒绝公主的原因说出来。因为大家觉得以他的性格,并不是会利用这些情感上的暧昧为自己渔利的人,当然也就不会在拒绝公主的请求之后,还要用忧伤的台词来粉饰自己的决定。
说白了,他即使是王都著名的花花公子,也不是那种明明就是自己渣、但还是要装出一副万不得已的忧郁作派来PUA小姑娘的人。
他做出任何决定,都不是因为不得已。他也压根懒得掩饰这一点,他根本不会去在乎谁会憎恨他,谁又会爱慕他。
选择他,就会明明白白地面临这种截然不同、如同过山车一般的命运分岔——是百花盛开,还是万箭穿心,都只在你或者他的一念之间。
我记起来了——假如在游戏里走到了必须求助于他才能逃离王都的剧情,如果选择肢全部选对、好感度也够高的话,那么他就会沉默无语地带着小公主一路走到地下室,再打开那扇平时总是上着锁、几乎从不打开的房门——门后是长长的、不知通向何方的地道。
而他,会在打开房门之后侧身而立,让开一条通路让小公主过去,只身进入那条地道,并且还会在努力鼓起勇气迈入前路尚未可知的地道、有些胆怯的小公主的身后,扬起声音对小公主说“祝您好运”。
“希望今后还有与你相见之日”,他还会这样说道。在紧张得不得了、甚至身躯微微发抖的小公主的身后,他的声音里竟然还会带上一丝轻松的笑意。
“在那之前,希望您千万别死去。因为我也有一点儿想要在未来的某一天再次见到您。”他这样说。
瞧,这就是他这个人会做的事情、会说出的话。
即使为小公主行了方便、给予了某种程度上来说是非常重要的帮助,他给人的印象也不会是那种良善好人。
……现在的他,即使活生生地站在我的面前,甚至躯体散发着热度、肌肉紧实富有弹性、可以任意地拥抱或亲吻,但他和当初设计文档里那样的纸片人的人设也不会背道而驰。
小公主假如把全部的信赖和希望都完全寄托在他的身上的话,就会很容易进入BE。只有从游戏前期开始就一直努力勤于做任务,才能逐渐刷高他的好感度。但问题是,那些和他有关的支线任务,即使有些任务里他只是露一面打个酱油而已,那些任务基本上也都是费力不讨好的内容——比如有些任务做完之后,只要刷高了他的好感度,就必定会同时造成暴君老哥的好感度下降;有些任务里为难公主的坏家伙正是他本人……
我曾经也质疑过我们干嘛要把好好的一个游戏的感情线相关任务搞得这么像情侣去死去死团的出品。然而那些米国狒狒却兴冲冲地说,这正是与别家不同的、独到的设计精华之所在——玩家因为嫌弃内容不够甜而不去做那些小任务的话,就会给自己未来的主线推进埋下一颗小小的雷;只有玩家忍着怒火把那些任务都完成,才会在未来主线发展到那个特定时刻的时候发现惊喜……
我还记得那些米国狒狒在一次又一次的来回争吵中提出过一个理论,居然还说服了张灵舒那个哥特怪人——
他们说,这就是“人生的一切馈赠,都不是平白得来的,要以一定的代价来交换才行”。
……不过想想看,那些米国狒狒之前开发的游戏里,即使是谈恋爱为主的游戏,主线也是在一间大鬼屋里一边逃命一边谈恋爱——而且中途有几个制作方故意埋雷的选择肢假如玩家选错了的话,在千辛万苦终于逃出鬼屋之后,还会突然冒出来个一路上都很可靠很睿智的男主角一秒钟黑化的吓人剧情——我就觉得他们能把这个RPG的感情线相关搞成这样,一点也不稀奇。
和那个鬼屋恋爱游戏的男主角比起来,我觉得谭顿公爵似乎还更正常一点呢。至少就我所知的剧本里,就算小公主最终选择跟别人结婚,他也不会突然黑化,还是会以一副十分正常(?)的黑心资本家的态度出现,跟小公主公事公办地谈生意;最大的影响不过是来自于他的那源源不断的金钱捐输中断了而已。
和别人谈感情伤钱,和他谈感情伤心——简直令人难以选择。
我搜刮了一下自己脑海里残留的、对于剧本的认识,然后赫然发现——在这个游戏的男主和男配们之中,只有走谭顿公爵的个人线,有可能会一脚踩到BE,比如那个“爱比死更冷酷”。